Fortællingens potentiale i digitale medier

Oprettet: 01.12.2015 - 15:21
Lykkepark

Børns legekultur og samværsformer er forandret i takt med indtoget af digitale medier. Børn tiltrækkes af digitale universer. Indvirker det på litteratur set i en traditionel forståelse?

 Af Else Iversen, multimediekonsulent og stud. master i Børne- og Ungdomskultur, medier og æstetiske læreprocesser

Bøger er en stor del af børns liv, og børn elsker gode fortællinger. Samtidig fascineres de af digitale medier som computerspil og film. For børn er digitale medier en naturlig integreret del af deres liv, og ikke et fænomen de træder ud og ind af i dagligdagen. Der findes altså her et potentiale for en fortælling om børns perspektiv på tilværelsen i kraft af de fortællinger, de er i stand til at skabe i computerspil og lignende produktioner, som de videndeler på YouTube osv. Med andre ord; en fortælling om fortællingen. Med det udgangspunkt in mente, hvordan giver vi så bedst muligt vores børn en oplevelse med litteratur ud fra de sammenhænge, de til dagligt befinder sig i?

Erkendelse via samarbejde

Psykolog og videnskabsteoretiker, Jerome Bruner peger på, at konstruktion af viden og erkendelse fremmes gennem dialog, samarbejde og forhandling, og at det er gennem interaktion med andre, at børn finder ud af hvad kulturen drejer sig om, og hvordan denne opfatter verden. For at opnå denne erkendelse fremhæves Bruners to kulturelle værktøjer; sproget (den narrative tænkning) og metakommunikation (refleksionen over egen tænkning og tilgang til viden.)

Netop i forhold til interaktion mellem flere personer er såkaldte open-world computerspil som MineCraft oplagte værktøjer. De lægger i høj grad op til samarbejde blandt børnene, ikke blot om tekniske færdigheder, men i høj grad også til dialog, samarbejde og refleksion over fortællingens nye udtryk.

Nye former for fortælling

Fortællingers udtryk har flere gange gennem historien fundet nye veje. Det sker nu i særdeleshed gennem digitale medier. Spørgsmålet er, om bøgerne - det analoge medie - og digitale medier for børn opleves som to forskellige ting? I så fald; hvordan kan henholdsvis børnene og deres voksne bidrage til at forene disse to ting I ét og samme univers?

Hvad sker der, hvis vi undersøger litteraturen i et digitalt rum, hvor børn er aktivt medvirkende? Hvad sker der, hvis vi lader børn skabe en digital fortolkning af et litterært værk som et computerspil i for eksempel MineCraft eller en film lavet på IPad?  Målet for arbejdsprocessen, som er fortolkningen, er synligt for alle, men måden man gør det på og hvilket digitalt produkt det munder ud i defineres undervejs i processen af børnene. Muligvis dukker nye ting frem, som nuancerer fortolkningen og dens vinkling. Børn bidrager med deres perspektiv og bliver ligeværdige fortolkere, og der skabes hermed plads til forskellige måder at formidle og fortolke litteratur på.  

Digitale udtryksformer

De digitale rum inspirerer børn til at nytænke litteratur via digitale udtryksformer. Ved brug af forskellige digitale medier opstår der synergi mellem fortælling og digital fortolkning. Børnenes ideer, som tager afsæt i deres egne medievaner, bliver udgangspunkt for hvornår og hvordan litteraturen er motiverende at beskæftige sig med. Børn motiveres af at blive inddraget som aktive deltagere. Herved kommer børnenes perspektiv på fortolkning til syne på en ny og aktuel måde.

Lad os tage et tilfældigt eksempel fra det populære spil, MineCraft. Børnene udvælger et stykke litteratur (evt. på baggrund af et tema som gys, eventyr, børnebogsfigurer, en specifik forfatter, el.lign.) eks. Ronja Røverdatter og læser og analyserer historien, så de er bevidst om, hvilke vinkler de skal fokusere på i opbygningen af et MineCraft-univers med Mattisborgen, skoven, osv. Fortolkningen kan bygges op som et computerspil, hvor man f.eks. skal undgå at Mattisborgen deler sig i to, hvor man skal finde Ronja ved hjælp af skilte, eller noget helt tredje. Formidlingen kan også bestå af en mundtlig fortælling som understøttes af en rundvisning i Mattis-universet, som er filmet med en skærmoptager. Filmen/spillet kan uploades til eks. YouTube, og her kan man som bibliotek, klasse, gruppe, eller privat oprette en offentlig eller ikke-offentlig kanal for deling af sine film og spil.

Undervejs i processen kan flere deltagere på hver sin egen pc bygge i samme univers på samme tid og “se” hinanden, hvilket beriger og nuancerer muligheden for samarbejdet blandt børnene. Mange digitale værktøjer levner gode muligheder for samarbejde i et program/app, hvilket styrker børnenes kompetence til at agere med omverdenen i en digital verden. Da digitale medier som bekendt er en integreret del af vores dagligdag og af vores måde at interagere med omverdenen på, er det én af måderne at være med til at klæde dem på til aktiv og demokratisk deltagelse i et digitaliseret videnssamfund.

Mulighederne er mange. Husk på, at indgående kendskab til teknologierne ikke er en forudsætning for at arbejde med digital litteraturformidling. Børnene er eksperter på teknologier. Tænk dette som en ressource.

Og lad os så fortsat have for øje, hvordan vi skaber rum, hvor forskelligartede læremidler arbejder sammen om at skabe nye måder at fortolke på, og hvordan børn, litteratur og digitale medier herved kan bidrage til læsningens rum og skabe nye perspektiver på en kulturel mangfoldighed.

Digitale værktøjer

Alle værktøjer lægger op til interaktivitet, men nogle lægger i særligt grad op til interaktion ikke blot med mediet, men også til et samarbejde blandt børn omkring litteraturformidlingen i mediet. Her er bare et lille udpluk:

MineCraft er en virtuel verden, hvor brugeren kan bygge et univers op helt fra bunden. Programmet giver mulighed for at flere brugere kan arbejde i samme univers. Velegnet på PC og  IPad.

Kogama er et kreativt univers lidt i stil med MineCraft og giver mulighed for at du selv eller sammen med andre spillere kan bygge små 3D-spil og dele dem på nettet. KoGaMa er et gratis browserbaseret program.

IMovie er en app (kun til IOS) og et redigeringsværktøj til arbejde med film. Fotos og filmklip optages eks. med kameraet på I Pad eller egen smart phone og herfra konverteres de til IMovie-app’en, hvorfra filmen kan sammensættes og redigeres med mangeartede effekter. Derudover kan man lave forfim i bedste Hollywood-stil, hvor fotos indsættes i en færdig skabelon med forskellig grafik og underlægningsmusik. Filmene kan publiceres direkte fra iMovie til YouTube.

Scratch har i en årrække været en af de mest populære platformer ift. at lære børn at programmere egne computerspil og animationer. Scratch bygger på samme programmeringssprog som bl.a LEGO Mindstorm. Scratch er browserbaseret og bygger på et stort netværk af brugere fra grundskoler til universiteter, der deler deres kreationer.

Programmer med et bredt udvalg af rekvisitter og redskaber er mest velegnede, da det giver bedst mulighed for at skabe det ønskede univers så vellignende som muligt.

Layar er et browser- og appbaseret værktøj, og blot én af de mange muligheder for Augmented Reality. På den webbaserede platform ligger redigeringsværktøj, hvor du tilføjer digitalt indhold til print. Med app’en kan du scanne printet med dit smartphone-kamera og aktivere det digitale indhold.

 

0
Din bedømmelse: Ingen

Tilføj kommentar

Deltag i debatten.